REGLAMENTO DE JUEGO

Un deporte innovador

Reglamento Básico

 

2 Zonas Circulares Grandes    (A1 – A2)

2 Zonas Circulares Medias      (B1 – B2)

4 Zonas Circulares Pequeñas  (C1 – C2 – C3 – C4)

6 Puntos = 1 Juego

6 Juegos = 1 Set

Mejor de «X» Sets impares (1, 3, 5) = Partido

Si el partido llegara a un empate final de 2 o 4 sets y 5 juegos a 5, se jugará un último y decisivo juego especial de 10 puntos, que proclamará al vencedor del partido quien antes llegue a 10 puntos.

Se ganan 2 puntos cuando el equipo que gana la jugada ha golpeado con el balón en una de las cuatro zonas C del campo contrario durante el punto.

El saque, con 2 oportunidades de ejecutarlo bien, será siempre en paralelo, desde dentro de la zona A1 a A1, y de A2 a A2, rebotando en el suelo antes de golpearlo con el pie. Puede tocar todas las paredes que quiera antes de llegar al área de destino.

A 50 cm del suelo para Categoría Iniciación.

A 70 cm del suelo para Categoría Aficionado.

A 90 cm del suelo para Categoría Maestro.

El balón en el saque toca la red y en la caída toca la zona A correcta.

Repite una vez más el saque.

Durante el juego, no significa ningún problema y prosigue la jugada.

Hasta 4 toques en Categoría Iniciación.

Hasta 3 toques en Categoría Aficionado y Maestro.

Tocando con el pie cualquier Zona B o cayendo después de un golpeo, se puede pasar el balón al campo contrario al primer toque.

En Categoría Iniciación se podría pasar desde cualquier lugar del campo

Superando la red y dentro del campo contrario sin tocar las paredes contrarias.

Toques que vienen tras un bloqueo en la red, o contra un elemento estructural del campo. El juego continúa independientemente de ese golpe que no se cuenta.

DOBLE TOQUE

Toca suelo > Toca pared > Toca suelo > Toca jugador

BOTE EXTRA

La pelota puede botar 2 veces seguidas en el suelo antes de pasarla de campo.

RETOQUE

El balón puede ser tocado dos veces seguidas por el mismo jugador, en una acción de defensa, nunca de ataque.

MANO EXTRA

Excepcionalmente, se podrá tocar el balón con las extremidades superiores, en una acción de defensa, nunca de ataque.

el acordeón

Reglamento Completo

1. EL CAMPO

El deporte se practica en 2 tipos de campos; dependiendo el nº de jugadores: Campo de juego Individual o Campo de juego Múltiple.

El Campo de juego Individual tendrá forma de caja abierta y unas dimensiones mínimas interiores de 600 cms de largo por 400 cms de ancho, con un margen de crecimiento de hasta 1/3 en sus lados.

El Campo de juego Múltiple tendrá igualmente forma de caja abierta y unas dimensiones mínimas interiores de 800 cms de largo por 500 cms de ancho, con un margen de crecimiento de hasta 1/3 en sus lados.

Se mantendrá siempre la forma rectangular del campo.

Sus zonas circulares de juego delimitadas por circunferencias, se ampliarán en la misma proporción que el campo. Medición de referencia en la regla nº 2.1

Los campos tendrán una altura de pared mínima de 300 cms, formando su caja.

La red se situará a mitad del campo de juego, será continua y estará sujeta mediante fijaciones a los limites del campo (izquierda y derecha), por tanto con una extensión igual al ancho del campo.

En su parte superior, la red tendrá una franja de anchura entre 5 cms y 15 cms de color evidenciado y engomada interiormente para permitir el apoyo sobre ella después de un golpeo, sin erosionar al jugador que la impacte.

La red puede estar suspendida a diferentes alturas, en función del nivel de los jugadores y reglas que se establezcan en las distintas competiciones:

– Altura de 50 cms del suelo en Categoría Iniciación (Facultativo / Aconsejado).

– Altura de 70 cms del suelo en Categoría Aficionado (Facultativo / Aconsejado).

– Altura de 90 cms del suelo en Categoría Maestro.

En cualquiera de las 3 posiciones válidas donde se coloque la red, dejará libre al suelo una distancia de 25 cms.

El campo en su lado más largo y parte central, contará con una puerta de 200 cms de ancho, que servirá para permitir el acceso y salida de los jugadores.

Los materiales de fabricación del campo tenderán a la máxima transparencia y menor perfilería, con el fin de permitir a los espectadores el mejor seguimiento visual de los partidos.

La superficie del suelo podrá ser sintética, césped artificial, derivado plástico, goma, moqueta o cemento.

El suelo tendrá un único matiz homogéneo de color, y su trasposición en escala de grises será superior al +40% de intensidad de negro.

Todas las circunferencias marcadas en el suelo y la línea central divisoria entre campos tendrán un ancho de 5 cms.

La pintura utilizada para el marcado del suelo será blanco reflectante y antideslizante.

2. ESPACIOS DE JUEGO

2 ZONAS CIRCULARES GRANDES   (A1 – A2)

Medidas: 230 cms de diámetro

Localización: Perímetro a 30 cms del fondo y 10 cms del lateral largo cercano

2 ZONAS CIRCULARES MEDIAS  (B1 – B2)

Medidas: 150 cms de diámetro

Localización: Perímetro a 325 cms del fondo y 50 cms del lateral largo cercano

4 ZONAS CIRCULARES PEQUEÑAS  (C1 – C2 – C3 – C4)

Medidas: 40 cms de diámetro

C1 – Localización: Perímetro a   10 cms del fondo y   10 cms del lateral largo

C2 – Localización: Perímetro a   10 cms del fondo y 230 cms del lateral largo

C3 – Localización: Perímetro a   10 cms del fondo y    10 cms del lateral largo

C4 – Localización: Perímetro a 300 cms del fondo y 230 cms del lateral largo

3. PUNTOS JUEGO Y PARTIDO

6 Puntos = 1 Juego

6 Juegos = 1 Set

Mejor de «X» Sets impares (1, 3, 5) = Partido

Se gana 1 Punto cuando se haya conseguido una exitosa jugada finalista, o se produzca un fallo del equipo contrario (Regla 10).

Se ganan 2 Puntos cuando el equipo que gane la jugada haya conseguido durante el punto que un toque de balón impacte alguna de las 4 Zonas circulares pequeñas del campo contrario (C1 – C2 – C3 – C4). Al tocar alguna de esas áreas el jugador levantará la mano con dos dedos y exclamará “doble”.

Se gana 1 Juego: Cuando se ganan 6 Puntos antes del rival.

Se gana 1 Set: Cuando se ganan 6 Juegos antes del rival.

Gana el Partido el equipo que consiga llegar antes a ser el mejor de 3 o 5 sets.

Si el partido llegara a un empate final de 2 sets a 2 y 5 juegos a 5, se jugará un último y decisivo juego especial de 10 puntos, que proclamará al vencedor del partido quien antes llegue a 10 puntos.

4. CONTROL DE DESARROLLO Y AMONESTACIONES

Antes de comenzar el partido, los contrincantes se saludarán cordialmente en la red y desearán buen partido.

Una moneda dirimirá quien es el equipo que va a elegir primero entre:

  • Sacar el primer juego del partido.
  • Elegir un lado del campo para recibir el primer juego.

El arbitro velará por el buen desarrollo del partido, e intervendrá cuando sea imposible seguir el juego de forma adecuada, pudiendo incluso amonestar con puntos, juegos, suspender, o dar por perdido el partido.

Demora voluntaria o Conducta reprobable: 1 Punto perdido

Reincidencia anterior: Juego en curso perdido

Falta de respeto leve: 2 Juegos perdidos

Falta de respeto grave: 4 Juegos perdidos

Acto violento leve: 5 Juegos perdidos

Acto violento grave: Partido perdido

5. COLOCACIÓN DE JUGADORES

En el caso de juego 1 vs 1, la posición de salida es colocándose en las Zonas A1.

En el caso de juego 2 vs 2, antes de iniciar el 1º juego de cada set, la pareja receptora elegirá la posición en el campo para sus jugadores, posición que se mantendrá durante el desarrollo del set.

Solo en el momento de inicio de set se puede elegir la persona y su colocación de recepción en A1 y A2.

Si hubiera un error en el orden de recepción, se regularizará en el inicio del juego siguiente.

Se cambia de campo durante el set, cuando la suma de los juegos sea impar.

6. MODALIDADES DE JUEGO

El juego se desarrolla en varias modalidades:

  • INDIVIDUAL 1 vs 1  (en Campo Individual)
  • PAREJAS 2 vs 2      (en Campo Múltiple)
  • TRIOS 3 vs 3 (*)     (en Campo Múltiple)

 

(*) Excepcionalmente se puede jugar en modalidad 3 vs 3, si los jugadores son infantiles y principalmente seniors, con merma física de movimiento o desplazamiento, pero desean recordar su histórico toque de balón futbolístico. En este caso de juego en modalidad 3 vs 3 no hay pretensión competitiva.

Las reglas son libres de adecuarla a las posibilidades físicas de los jugadores, conviniendo entre ellos la eliminación de algunas reglas y simplificación del juego.

7. CATEGORÍAS

Se prevé el juego en 3 categorías:

CATEGORÍA INICIACIÓN

Recomendada a Jugadores inexpertos que se acercan por primera vez al juego, y no han completado 10 horas de práctica con Instructor certificado.

Habilitado para jugar Torneos y Campeonatos locales.

 

CATEGORÍA AFICIONADO

Recomendada a Jugadores habituales que han completado 10 horas de práctica con Instructor certificado.

Habilitado para jugar Torneos y Campeonatos locales, provinciales y regionales.

 

CATEGORÍA MAESTRO

Recomendada a Jugadores expertos que han completado 25 horas de práctica con Instructor Certificado, u obtuvieron el título de Instructor Certificado de Futring.

Habilitado para jugar Torneos y Campeonatos locales, provinciales, regionales, nacionales e internacionales.

8. EL BALÓN

El balón oficial llevará el logotipo registrado de la marca.

Su composición es ligera y suave con diferentes capas de materiales adecuados en su confección para permitir un alto nº de toques con cualquier parte del cuerpo sin dolor.

Tamaño:  5

Circunferencia:  68 – 70 cm

Peso:  410 – 450 gramos

Presión:  0,6 – 1,1 atmósferas (600–1100 g/cm²) al nivel del mar

Todas las medidas son susceptibles de variación ±10%.

9. EL JUEGO

Cada punto tendrá 2 oportunidades de saque para conseguir el saque correcto.

El juego comienza con el primer saque desde la zona A1, estando el jugador que saca dentro de la zona A sin tocar su perímetro.

Los saques serán paralelos, desde A1 hasta A1, y desde A2 hasta A2. (Gráfico)

El balón debe botar dentro de la zona A propia antes del primer toque de saque, no pudiendo superar este bote antes del golpeo, la altura máxima de la red (90 cms). Una vez golpeado el balón con el pie queda iniciado el punto y será válido si toca la circunferencia perímetral o interior de la Zona A de destino.

 

 

El balón después del golpeo de saque, podrá tocar cualquiera de las paredes del campo propio o/y contrario antes de llegar a la zona A de destino, dibujando cualquier trayectoria, pudiendo tocar cuantas paredes se desee. Véanse en la gráfica a modo indicativo algunos de los saques posibles.

Se irá alternando el saque entre las zonas A1 y A2 a cada punto jugado, hasta el final del juego.

Si al terminar un punto se advirtiese que un saque se produjo desde una zona A errónea que no correspondiese al turno, el punto será válido y la situación se corregirá en el siguiente punto una vez advertido el error.

Los servicios de saque se irán alternando por jugador y equipo al inicio de cada juego.

Será considerado NET y repetirá el saque, cuando:

  • El balón en el saque toca la red o algunos de sus elementos, y en la caída toca la zona A correcta.
  • El balón en el saque toca la red o algunos de sus elementos, y seguidamente toca el jugador receptor.
  • En el momento del saque, el receptor no está preparado.
  • El juego se interrumpa por un hecho ajeno a los jugadores.
  • El balón se rompa en juego.
  • El balón en el saque impacta en el otro jugador del mismo equipo.

Se producirá en los siguientes casos:

  • No tener el sacador los dos pies dentro del perímetro de la zona A de saque.
  • Cuando el balón bote fuera del perímetro de la zona A de saque.
  • Cuando el balón no consiga impactar la zona A de saque destino.

Tras una falta de saque, el sacador dispone de una segunda oportunidad en las mismas condiciones que la primera.

En caso de errar también el segundo saque, perderá el punto.

Opcionalmente en partidos 2 vs 2, durante este segundo saque, un jugador receptor puede posicionarse dentro de la zona B (ver gráfico), justo entre la zona A de saque y zona A de destino, con el fin de presionar y bloquear visualmente al oponente en el saque.

En esta zona B y estando en el 2º saque, el jugador receptor adelantado solo podrá golpear al primer toque con la cabeza para pasar el balón a campo contrario.

Si en el saque, el balón toca el cuerpo de un jugador contrario, antes o después de que haya botado correctamente en la zona A destino, gana el punto el sacador.

Entre puntos, transcurrirá un máximo de 15 segundos a contar desde que acabó el punto anterior.

Los cambios de campo tendrán una duración máxima de refresco de 3 minutos.

El juego solo será pausado para la revisión de una lesión accidental, con un máximo de 5 minutos. En tal caso, si la lesión permite seguir jugando, se calentará 1 minuto antes de poner el juego en marcha de nuevo.

El jugador podrá tocar en juego el balón, después que éste bote en el suelo de su campo. Podrá golpear con cualquier parte del cuerpo, excluidas las extremidades superiores, y combinarse con su compañero antes de pasar el balón a campo contrario o pasarlo apoyándose en paredes del campo propio.

JUEGO AL PRIMER TOQUE

Un jugador puede pasar el balón al campo contrario al primer toque sin bote, cuando: 

  • Este pisando la zona (B) durante el juego o caiga en ella después del golpeo.
  • Este pisando la zona (B) en recepción de 2º saque (en este caso solo podrá golpear de cabeza).
  • El balón antes de superar la red toca en apoyo una pared del campo propio.
  • Siempre desde cualquier parte del campo. SOLO EN CATEGORÍA INICIACIÓN
  • Este pisando las zonas (A, B, C). SOLO EN CATEGORÍA AFICIONADO

 

TOQUES ANTES DE PASAR EL BALÓN A CAMPO CONTRARIO

  • Se permite un máximo de 4 golpeos (Categoría Iniciación).
  • Se permite un máximo de 3 golpeos (Categoría Aficionado y Maestro).

El jugador tiene que devolver el balón superando la red dentro de los límites del campo adversario sin tocar las paredes contrarias previamente.

Cuando el juego se vea interrumpido por causa no achacable al juego, se repetirá el punto.

Se podrá tocar con el cuerpo la red e incluso invadir el campo contrario, pero solo después de un golpeo de balón cerca de la red que termina tocándola.

No se permitirá tocar la red antes del golpeo para obtener ventaja en la jugada.

El balón podrá botar en el suelo 1 sola vez por punto antes de pasarlo a campo contrario.

EN CATEGORÍA AFICIONADO Y MAESTRO

DOBLE BOTE

El balón podrá realizar un doble bote antes de pasarlo al compañero o al campo contrario, en la secuencia siguiente:

Bota en el suelo > Toca una pared > Bota en el suelo > Toca el jugador

SOLO EN CATEGORÍA INICIACIÓN

BOTE EXTRA

El balón podrá botar 2 veces seguidas en el suelo antes de pasarlo a campo contrario.

SOLO EN CATEGORÍA INICIACIÓN

RETOQUE

El balón podrá ser tocado 2 veces seguidas por el mismo jugador para acomodárselo antes de pasarlo al compañero o campo contrario. En este caso de retoque, si pasa el balón a campo contrario. éste solo puede ir con finalidad defensiva hacia arriba dibujando un arco en vuelo y nunca hacia abajo en acción de ataque.

SOLO EN CATEGORÍA INICIACIÓN

MANO EXTRA

El jugador podrá tocar excepcionalmente el balón con las extremidades superiores como máximo una vez por punto. Este toque de brazo/antebrazo/mano servirá únicamente para salvar un balón en juego con finalidad defensiva hacia arriba dibujando un arco en vuelo y nunca hacia abajo en acción de ataque.

SOLO EN CATEGORÍA INICIACIÓN.

  • Cuando un jugador realiza una pantalla y bloquea en la red un balón después de un golpeo contrario (excluidas extremidades superiores), tendrá la consideración de Golpe Neutro, y por tanto continúa el juego sin tener en cuenta ese golpeo.

 

  • Después de una pantalla de bloqueo, el balón rebotado de este jugador bloqueador se considera Golpe Neutro después de tocar el suelo, y puede seguir el juego combinando con su compañero o pasando a campo contrario.

 

  • El rebote del balón en cualquier elemento estructural del campo, tales como perfiles, fijaciones, iluminación, techo de la infraestructura que lo acoge, y cualquier otro utilizado para el cierre lateral/cenital con el fin de evitar salidas del balón fuera del campo, serán considerados parte del campo de juego y por tanto considerado Golpe Neutro, continuándose el juego.

10. PUNTOS PERDIDOS Y GANADOS

Al tocar el balón en el saque 2 veces el suelo del campo contrario sin que sea golpeado.

Al cruzarse y tocar un jugador interrumpiendo el saque contrario. (siempre que no sea el 2º saque y esté golpeando de cabeza dentro de zona B). 

Al tocar el balón con las extremidades superiores. (siempre que no sea en Categoría Iniciación usando la opción MANO EXTRA).

Al tocar el balón 2 veces seguidas el suelo del campo contrario.

(Siempre que no sea en Categoría Iniciación y Aficionado usando el BOTE EXTRA).

Al tocar el balón y se aprecie un doble toque seguido del jugador.

(Siempre que no sea en Categoría Iniciación usando el RETOQUE).

Al tocar el balón en el aire en campo contrario, antes de que éste haya superado la red.

Al traspasar el balón totalmente las puertas de acceso/salida de jugadores.

Al tocar la red o sus elementos durante el juego, y que no sea como consecuencia de un golpeo al balón cerca de la red el que hace tocar o invadir ésta.

Al tocar un balón al primer toque al campo contrario y no estar tocando con los pies alguna de las zonas circulares de juego (A, B, C), indicadas en la regla nº 9.7, ni va a tocar o caer en esas zonas justo después del golpeo. EN CATEGORÍA AFICIONADO Y MAESTRO

Al realizar un jugador dolosamente un acto, que altere la concentración del contrario.

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